マルチプレイヤーバックエンド:何千ものプレイヤーを支える方法
マルチプレイヤーゲームは、技術的に、適切に構築するのが最も難しいシステムの一つです。シングルプレイヤーゲームは一つのデバイスで動けばよいのに対し、マルチプレイヤーは多くのプレイヤー間でゲーム状態をリアルタイムに同期し、接続のピークに耐え、不正を防ぎ、体験が瞬時に感じられるほど低いレイテンシを維持しなければなりません。バックエンドは、これらすべてを可能にする目に見えない要素であり、その設計こそが、オンラインゲームがローンチ当日に成功するか崩壊するかを決めます。
本記事では、マルチプレイヤーゲームのバックエンドにどのようなコンポーネントが必要か、どのような課題を解決すべきか、そしてスケールするためにどう構築するかを説明します。
ゲームのバックエンドは何をするか
オンラインゲームのバックエンドとは、クラウド上に存在し体験を支えるサービスの総体です。アカウントと認証、進行状況の保存、プレイヤーのマッチメイキング、対戦の管理、プレイヤー間のコミュニケーション、そして分析です。競技性のあるゲームやアクションゲームでは、さらにゲームロジックの一部が権威サーバー上で実行され、全員が同じものを見て、誰も不正をしないことを保証します。
不可欠なコンポーネント
堅牢なマルチプレイヤーバックエンドは、協調して機能しなければならないいくつかのブロックに支えられています。
- 認証とアカウント:プレイヤーのアイデンティティと紐づいた進行状況。
- マッチメイキング:適切なレベルとレイテンシのプレイヤーをまとめる。
- 対戦サーバー:各対戦を実行または裁定するインスタンス。
- 状態同期:すべてのプレイヤーを同じ現実に保つ。
- 永続化:進行状況、インベントリ、統計を確実に保存する。
- 不正対策:不正行為の検出。
ネットコード:レイテンシの技術
ネットコードとは、ネットワークを通じてゲーム状態を同期するコードであり、操作の手応えが決まる部分です。情報の伝達には時間がかかるため、ゲームはクライアント側予測やサーバーとの調整(リコンシリエーション)といった技術を使い、レイテンシにもかかわらずすべてが瞬時に見えるようにしなければなりません。優れたネットコードは、サーバーが何千キロメートル離れていても射撃を即座に感じさせます。劣ったネットコードは、遅延やカクつきで最高のデザインさえ台無しにします。
マッチメイキングと権威サーバー
マッチメイキングは各対戦の質を決めます。似たレベルで互いに良い接続のプレイヤーをまとめることが、体験を公平で滑らかにする鍵です。競技性のあるゲームでは、権威サーバーが整合性の保証となります。各クライアントを信用する代わりに、サーバーが何が真実かを決定するため、不正をするのが極めて困難になります。どちらのシステムも技術的に複雑で、本格的な競技ゲームと容易に悪用されるゲームの違いを生み出します。
ローンチ当日に向けたスケーリング
オンラインゲームの最大のリスクの一つは、自らの成功です。ローンチが予想をはるかに上回るプレイヤーを集めると、設計の悪いインフラはまさに最悪のタイミングで崩壊します。だからこそバックエンドは、実際の需要に応じてサーバーを起動・停止しながら、弾力的にスケールするよう設計されなければなりません。優れたクラウドアーキテクチャは、プレイヤーが少ないときに過剰な支払いをすることなく、巨大なピークを吸収できます。
実証済みコンポーネントの上にオーダーメイドで構築する
バックエンドの一部(マッチメイキング、サーバーホスティング)を提供するサービスやプラットフォームが存在し、それらを使うことで開発を加速できます。しかしゲーム固有のロジックや、ゲームを差別化するシステムは、それらのコンポーネントの上にオーダーメイドの開発を必要とすることが多く、管理を維持し、後でコストや決定を左右する単一ベンダーに縛られることを回避します。
AxiomTechでは、クラウドインフラ上に、マッチメイキング、スケーラブルなサーバー、永続化、不正対策を備えたオーダーメイドのマルチプレイヤーバックエンドを構築します。オンラインゲームに耐えられる技術基盤が必要な場合は、ご相談ください。
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